Δεύτερη γενιά κονσολών (1977-1983)
Κύριο άρθρο: Ιστορία του βίντεο κονσόλες παιχνιδιών ( δεύτερης γενιάς )
Στις πρώτες κονσόλες , η λογική υπολογιστών για ένα ή περισσότερα παιχνίδια ήταν ενσωματωθούν στα μικροτσίπ χρησιμοποιούν διακριτή λογική , και χωρίς επιπλέον παιχνίδια θα μπορούσε ποτέ να προστεθούν . Με άλλα λόγια , αυτές οι κονσόλες ήταν μόνο σκοπού υπολογιστές δεν , προγραμματιζόμενα υπολογιστές? Δεν υπήρχε λογισμικό , μόνο το υλικό , έτσι ώστε καμία αλλαγή του λογισμικού ήταν δυνατόν . Αυτό ήταν ένα προφανές πρόβλημα για τους developers ? Πελάτες θα πρέπει να αγοράσετε μια εντελώς νέα συσκευή για να αποδίδουν στις τηλεοράσεις τους για να παίξουν διάφορα παιχνίδια . Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1970 , κονσόλες παιχνιδιών που περιλαμβάνονται γενικής χρήσης μικροεπεξεργαστές και τα βιντεοπαιχνίδια βρέθηκαν σε κασέτες , αρχής γενομένης από το 1976, με την απελευθέρωση της Fairchild βίντεο Entertainment System ( ΒΕΣ ) . Προγράμματα κάηκαν πάνω σε τσιπ ROM ( VA) που ήταν τοποθετημένα μέσα σε πλαστικά περιβλήματα κασέτα που θα μπορούσε να συνδεθεί στις υποδοχές για την κονσόλα παιχνιδιών . Όταν τα φυσίγγια στην πρίζα, το ROM ηλεκτρικώς έγινε ένα μέρος του μικροϋπολογιστή στην κονσόλα , ακριβώς όπως αν η ROM ICs ήταν στο ίδιο κύκλωμα με τον μικροεπεξεργαστή στο εσωτερικό της κονσόλας , και ο μικροεπεξεργαστής θα εκτελέσει το πρόγραμμα που ήταν αποθηκευμένο στην ROM. Αντί να περιορίζεται σε μια μικρή επιλογή των παιχνιδιών που περιλαμβάνονται στο σύστημα παιχνιδιού , οι καταναλωτές μπορούν να συγκεντρώσουν τώρα βιβλιοθήκες των κασετών παιχνιδιών . Ωστόσο, παραγωγή βίντεο παιχνίδι ήταν ακόμα μια δεξιότητα θέση . Warren Robinett , ο διάσημος προγραμματιστής της περιπέτειας , μίλησε για την ανάπτυξη παιχνιδιών : «Σε εκείνες τις παλιές τις μακρινές ημέρες , κάθε παιχνίδι για το 2600 έγινε εξ ολοκλήρου από ένα μόνο άτομο , ο προγραμματιστής , ο οποίος συνέλαβε την ιδέα του παιχνιδιού , έγραψε το πρόγραμμα , έκανε τα γραφικά - που για πρώτη φορά σε χαρτί και να μετατραπούν με το χέρι σε δεκαεξαδικό και έκανε τους ήχους ». [ 29 ]
Τρεις μηχανές κυριάρχησε τη δεύτερη γενιά κονσολών στη Βόρεια Αμερική , μακριά outselling αντιπάλους τους :
Το σύστημα ηλεκτρονικού υπολογιστή Βίντεο ( VCS ) ROM κασέτα - based κονσόλα , που αργότερα μετονομάστηκε Atari 2600 , κυκλοφόρησε το 1977 από Atari . Εννέα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί και κυκλοφόρησε για την περίοδο των διακοπών . Ενώ η κονσόλα είχε ένα αργό ξεκίνημα , το λιμάνι των arcade Invaders Space παιχνίδι θα γίνει ο πρώτος " δολοφόνος app " και τετράκλινα πωλήσεις της κονσόλας . [ 27 ] Λίγο μετά , το Atari 2600 θα γίνει γρήγορα το πιο δημοφιλές από όλα τα πρώτα κονσόλες πριν από την North American συντριβή τηλεοπτικό παιχνίδι του 1983 . Συγκεκριμένα , οι VCS έκανε αυτό με μόνο ένα 8 -bit CPU 6507 , [ 30 ] 128 bytes ( δηλαδή 0.125 KB ) μνήμης RAM , και το πολύ 4 KB της ROM σε κάθε "Πρόγραμμα Game" ( tm) φυσίγγιο . [ 31 ]
Η Intellivision , που εισήγαγε Mattel το 1980 . Αν και χρονολογικά μέρος της αυτό που ονομάζεται το " 8 - bit εποχή" , η Intellivision είχε ένα μοναδικό επεξεργαστή με τις οδηγίες που ήταν 10 bits ευρύ ( επιτρέποντας μεγαλύτερη ποικιλία διδασκαλίας και δυνητική ταχύτητα ) , και καταγράφει 16 bits. Το σύστημα , το οποίο χαρακτήρισε γραφικά ανώτερο από το μεγαλύτερο Atari 2600 , εκτοξεύθηκε σε δημοτικότητα.
Η Colecovision , μια ακόμη πιο ισχυρή μηχανή , εμφανίστηκε το 1982 . Με το λιμάνι του arcade παιχνίδι Donkey Kong περιλαμβάνεται ως ένα πακέτο -in , οι πωλήσεις για την κονσόλα και απογειώθηκε . Ωστόσο , η παρουσία των τριών μεγάλων κονσόλες στην αγορά και ένα πλεόνασμα της κακής ποιότητας παιχνίδια άρχισαν να υπερπληρώ ράφια των καταστημάτων και να διαβρώσει το ενδιαφέρον των καταναλωτών στα video games . Μέσα σε ένα χρόνο , αυτή την υπερπλήρη αγορά θα συντριβή .
Το 1979 , η Activision δημιουργήθηκε από δυσαρεστημένους πρώην Atari προγραμματιστές " που συνειδητοποίησε ότι τα παιχνίδια είχαν ανώνυμα προγραμματιστεί για $ 20K μισθούς τους ήταν υπεύθυνες για το 60 τοις εκατό της εταιρείας 100 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις κασετών για ένα χρόνο » . [ 32 ] Ήταν η πρώτη τρίτων δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών . Από το 1982 , περίπου 8 εκατομμύρια αμερικανικά σπίτια ανήκουν σε μια κονσόλα παιχνιδιών βίντεο και το βίντεο στο σπίτι βιομηχανία παιχνιδιών παρήγε ετήσια έσοδα ύψους 3,8 δισ. δολαρίων, το οποίο ήταν σχεδόν το μισό του 8 δισεκατομμύρια δολάρια έσοδα σε τέταρτα που δημιουργούνται από τη βιομηχανία των video arcade παιχνίδι εκείνη την εποχή. [33]
Στις πρώτες κονσόλες , η λογική υπολογιστών για ένα ή περισσότερα παιχνίδια ήταν ενσωματωθούν στα μικροτσίπ χρησιμοποιούν διακριτή λογική , και χωρίς επιπλέον παιχνίδια θα μπορούσε ποτέ να προστεθούν . Με άλλα λόγια , αυτές οι κονσόλες ήταν μόνο σκοπού υπολογιστές δεν , προγραμματιζόμενα υπολογιστές? Δεν υπήρχε λογισμικό , μόνο το υλικό , έτσι ώστε καμία αλλαγή του λογισμικού ήταν δυνατόν . Αυτό ήταν ένα προφανές πρόβλημα για τους developers ? Πελάτες θα πρέπει να αγοράσετε μια εντελώς νέα συσκευή για να αποδίδουν στις τηλεοράσεις τους για να παίξουν διάφορα παιχνίδια . Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1970 , κονσόλες παιχνιδιών που περιλαμβάνονται γενικής χρήσης μικροεπεξεργαστές και τα βιντεοπαιχνίδια βρέθηκαν σε κασέτες , αρχής γενομένης από το 1976, με την απελευθέρωση της Fairchild βίντεο Entertainment System ( ΒΕΣ ) . Προγράμματα κάηκαν πάνω σε τσιπ ROM ( VA) που ήταν τοποθετημένα μέσα σε πλαστικά περιβλήματα κασέτα που θα μπορούσε να συνδεθεί στις υποδοχές για την κονσόλα παιχνιδιών . Όταν τα φυσίγγια στην πρίζα, το ROM ηλεκτρικώς έγινε ένα μέρος του μικροϋπολογιστή στην κονσόλα , ακριβώς όπως αν η ROM ICs ήταν στο ίδιο κύκλωμα με τον μικροεπεξεργαστή στο εσωτερικό της κονσόλας , και ο μικροεπεξεργαστής θα εκτελέσει το πρόγραμμα που ήταν αποθηκευμένο στην ROM. Αντί να περιορίζεται σε μια μικρή επιλογή των παιχνιδιών που περιλαμβάνονται στο σύστημα παιχνιδιού , οι καταναλωτές μπορούν να συγκεντρώσουν τώρα βιβλιοθήκες των κασετών παιχνιδιών . Ωστόσο, παραγωγή βίντεο παιχνίδι ήταν ακόμα μια δεξιότητα θέση . Warren Robinett , ο διάσημος προγραμματιστής της περιπέτειας , μίλησε για την ανάπτυξη παιχνιδιών : «Σε εκείνες τις παλιές τις μακρινές ημέρες , κάθε παιχνίδι για το 2600 έγινε εξ ολοκλήρου από ένα μόνο άτομο , ο προγραμματιστής , ο οποίος συνέλαβε την ιδέα του παιχνιδιού , έγραψε το πρόγραμμα , έκανε τα γραφικά - που για πρώτη φορά σε χαρτί και να μετατραπούν με το χέρι σε δεκαεξαδικό και έκανε τους ήχους ». [ 29 ]
Τρεις μηχανές κυριάρχησε τη δεύτερη γενιά κονσολών στη Βόρεια Αμερική , μακριά outselling αντιπάλους τους :
Το σύστημα ηλεκτρονικού υπολογιστή Βίντεο ( VCS ) ROM κασέτα - based κονσόλα , που αργότερα μετονομάστηκε Atari 2600 , κυκλοφόρησε το 1977 από Atari . Εννέα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί και κυκλοφόρησε για την περίοδο των διακοπών . Ενώ η κονσόλα είχε ένα αργό ξεκίνημα , το λιμάνι των arcade Invaders Space παιχνίδι θα γίνει ο πρώτος " δολοφόνος app " και τετράκλινα πωλήσεις της κονσόλας . [ 27 ] Λίγο μετά , το Atari 2600 θα γίνει γρήγορα το πιο δημοφιλές από όλα τα πρώτα κονσόλες πριν από την North American συντριβή τηλεοπτικό παιχνίδι του 1983 . Συγκεκριμένα , οι VCS έκανε αυτό με μόνο ένα 8 -bit CPU 6507 , [ 30 ] 128 bytes ( δηλαδή 0.125 KB ) μνήμης RAM , και το πολύ 4 KB της ROM σε κάθε "Πρόγραμμα Game" ( tm) φυσίγγιο . [ 31 ]
Η Intellivision , που εισήγαγε Mattel το 1980 . Αν και χρονολογικά μέρος της αυτό που ονομάζεται το " 8 - bit εποχή" , η Intellivision είχε ένα μοναδικό επεξεργαστή με τις οδηγίες που ήταν 10 bits ευρύ ( επιτρέποντας μεγαλύτερη ποικιλία διδασκαλίας και δυνητική ταχύτητα ) , και καταγράφει 16 bits. Το σύστημα , το οποίο χαρακτήρισε γραφικά ανώτερο από το μεγαλύτερο Atari 2600 , εκτοξεύθηκε σε δημοτικότητα.
Η Colecovision , μια ακόμη πιο ισχυρή μηχανή , εμφανίστηκε το 1982 . Με το λιμάνι του arcade παιχνίδι Donkey Kong περιλαμβάνεται ως ένα πακέτο -in , οι πωλήσεις για την κονσόλα και απογειώθηκε . Ωστόσο , η παρουσία των τριών μεγάλων κονσόλες στην αγορά και ένα πλεόνασμα της κακής ποιότητας παιχνίδια άρχισαν να υπερπληρώ ράφια των καταστημάτων και να διαβρώσει το ενδιαφέρον των καταναλωτών στα video games . Μέσα σε ένα χρόνο , αυτή την υπερπλήρη αγορά θα συντριβή .
Το 1979 , η Activision δημιουργήθηκε από δυσαρεστημένους πρώην Atari προγραμματιστές " που συνειδητοποίησε ότι τα παιχνίδια είχαν ανώνυμα προγραμματιστεί για $ 20K μισθούς τους ήταν υπεύθυνες για το 60 τοις εκατό της εταιρείας 100 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις κασετών για ένα χρόνο » . [ 32 ] Ήταν η πρώτη τρίτων δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών . Από το 1982 , περίπου 8 εκατομμύρια αμερικανικά σπίτια ανήκουν σε μια κονσόλα παιχνιδιών βίντεο και το βίντεο στο σπίτι βιομηχανία παιχνιδιών παρήγε ετήσια έσοδα ύψους 3,8 δισ. δολαρίων, το οποίο ήταν σχεδόν το μισό του 8 δισεκατομμύρια δολάρια έσοδα σε τέταρτα που δημιουργούνται από τη βιομηχανία των video arcade παιχνίδι εκείνη την εποχή. [33]